Le Soleil Couchant #4

Refonte des crafts et des recettes

Après de bonnes semaines de développement intensif, j’ai pu refaire un système complet de craft à partir de zéro, remplaçant presque l’original offert par le jeu. Mais pourquoi se donner cette peine ? Eh bien c’est très simple : Les DLC et afin de pouvoir avoir un contrôle total sur les crafts du jeu.
Jusqu’ici il était difficile, voire impossible, de changer les recettes des objets issus des DLC, ou même les statistiques d’une arme ou d’une armure. Grâce à ce nouveau système, je peux non seulement modifier tout cela (jusqu’à un certain point), mais je peux aussi influencer la vitesse de craft en fonction du PJ utilisant la table de craft, ou encore les coûts des recettes en fonction du PJ (via la maîtrise artisanale). En bonus, le tout vient avec une nouvelle interface de craft qui, je l’espère, offrira une meilleurs expérience pour trouver les recettes que vous cherchez. Au programme, un tri des recettes par catégorie, l’affichage des ingrédients directement dans la liste, le groupement des recettes qui ont plusieurs possibilités d’ingrédients (Comme le tannage du cuir par exemple) ce qui me permet également de créer de nouvelle possibilité facilement.

C’est encore en cours de développement, mais c’est globalement là où je voulais que ce soit. La mécanique me donnera de nouvelles possibilités mais surtout une liberté totale sur les recette.

Les recettes justement, sont prévues pour être refaites dans leur totalité. De la simple gourde d’eau, en passant par les pièces de construction, pour arriver aux équipements. L’idée est de rendre chaque recette un peu plus cohérente, voire même d’ajouter un peu de détail sans pour autant rendre les crafts trop complexes.

Quelques détails sur les recettes

J’ai essayé de rendre les recette de base autonomes pour la plupart des métiers. Ça se traduit par : 

  • La possibilité pour le survivant de faire un four de base plus lent, de moindre qualité que ce que pourrait faire un tailleur de pierre, et offrant des crafts de base pour le forgeron comme la fonte du fer, lui permettant alors de réaliser une enclume simple (pas une forge complète) afin de créer des outils et armes en fer simple (Au-delà, il lui faudra un four plus performant.).
  • Une partie des plats du cuisinier peuvent être faits au feu de camp amélioré, mais le temps de cuisson de ceux-ci est évidemment bien plus long que sur une cuisinière. 
  • L’alchimiste a principalement besoin de son creuset, exception faite des bandages simplistes, fabriqués à base de fibres. Il peut en obtenir un auprès d’un ferronnier qui peut le réaliser sans aide extérieur. 
  • Couturiers, maroquiniers, armuriers, peuvent désormais faire leurs tenues de base sans établi, mais encore une fois, le temps de craft est bien plus long qu’avec un établi.
  • Le tanneur peut produire du cuir léger sans chevalet, mais obtiendra une maigre quantité de cuir et rien d’autre. 
  • La plupart des crafts des sauvages ne demandent pas d’atelier, ou des tables de craft que le sauvage pourra fabriquer lui-même. De manière générale, le sauvage à plus de facilité à faire ses crafts, ceux-ci ne requérant pas d’ingrédients venant des peuples civilisés. En revanche, les ingrédients sont essentiellement issus de la chasse d’animaux plus rares et les temps de production sont souvent plus importants.
  • Les recettes comme la production de miel ou les pièges à poissons sont devenus non automatiques. Dans le cas du miel, des abeilles ouvrières sont nécessaires pour produire du miel, avec un risque de perdre l’abeille utilisée lors du craft ou une chance très faible qu’elle soit élevée en reine. Les reines permettent de produire des abeilles ouvrières, avec un risque faible de perdre une reine. Ces crafts de miel et d’abeilles ne sont disponibles que pour le métier d’agriculteur.
  • Les pièges à poissons demandent désormais des insectes, chaque craft donnant un poisson aléatoire. De plus, les pièges possèdent du code supplémentaire pour s’assurer que ceux-ci sont correctement immergés avant de pouvoir lancer les crafts.
  • Le tanneur a désormais deux possibilités. Il peut utiliser du tannage végétal (à base d’écorces) afin d’obtenir une plus maigre quantité de cuir mais également du goudron. S’il choisit le tannage alchimique (produit par l’alchimiste donc), celui-ci lui donnera la possibilité de produire plus de cuir exploitable mais sans générer de goudron.
  • Le tailleur de pierre et l’artisan du bois ont désormais une chaîne de production similaire afin d’équilibrer construction en bois et construction en pierre. Le tailleur de pierre récolte de la pierre, en produit de l’argile qu’il peut alors faire cuire pour former des briques, qui peuvent à leur tour être transformées en briques durcies avec l’aide de l’alchimiste. L’artisan du bois récolte du bois qu’il fait sécher pour le transformer en planches, qui peuvent ensuite être traitées avec de l’huile isolante produite par l’alchimiste. Par ailleurs, la plupart des crafts demandent l’utilisation de planches, ce qui implique que le bois doit être sec.
  • Les crafts du forgeron fonctionnent globalement comme avant, à la différence que la grande majorité des armes demandent des manches ou même des lanière de cuir. Les outils et armes en fer sont exclus afin d’être accessibles facilement. Le craft de l’acier est fondamentalement inchangé, en revanche, l’accès au soufre sera plus complexe. Disponible uniquement sous l’eau en petites quantités ou dans le lac de soufre habituel (et donc plus dans les grottes). A savoir que les masques filtrants ne filtre plus les vapeurs toxiques dégagées par le lac (ni même celles des bombes à gaz). Pour accéder au lac de soufre, il faudra désormais s’équiper d’antipoison, produit par les guérisseurs ou par le clergé de Set, offrant une protection contre les poisons en général pour une durée déterminée. Ces antipoisons sont toutefois plus accessibles que l’ancienne version du thaumaturge.
  • La teinture ne demande plus de colorant sombre ou clair, mais à la place de la teinture blanche ou noire sera nécessaire pour créer les variantes sombres ou claires des autres couleurs.
  • De manière générale, l’accès au lotus sera bien plus difficile. La plupart des plans de lotus ne poussent simplement pas naturellement. Il faudra donc s’appuyer sur l’agriculteur pour en faire pousser quand des graines seront obtenues d’une façon ou d’une autre.
  • L’or, l’argent, l’obsidienne et le jade sont désormais des loots rares obtenus en minant la pierre, le fer ou le charbon. Le volcan sera complètement fermé, de fait ces ressources pourront être obtenues ici ou là pendant votre récolte habituel. Le jade sert principalement dans la création de statuettes et de certains bijoux.

Ceci n’est qu’un tour rapide de la plupart des changements apportés aux quelques 2000 recettes inclues dans le mod. 

L’inventaire

Globalement, la taille de l’inventaire sera réduite en termes de nombre de casse, mais peut être aussi son poids maximum de départ. De plus, la plupart des ressources de base ne peuvent être groupées que par paquets de 100. La force permettra d’augmenter le poids total qu’il est possible de transporter, mais dans une moindre mesure que l’ancien attribut d’encombrement. En revanche, le poids des objets sera également revisité afin d’essayer d’apporter un équilibre à tout cela. Dans la mesure du possible, j’aimerais également pouvoir réduire le poids de l’armure portée.

Le sac de porteur, moins coûteux à réaliser, permet également d’augmenter le nombre de cases de l’inventaire du personnage en plus d’augmenter le poids total qu’il peut porter. 

La plupart des coffres vont également être réduits en taille et les grosses boîtes comme les caisses seront les plus gros contenants du jeu. 

Le coffre en fer sera le seul coffre verrouillable. Solide, difficile à crocheter et de contenance réduite, il sera le coffre utilisé pour sécuriser les objets de valeur avant d’être le choix pour stocker de grosses quantités. Ce rôle sera attribué aux caisses.

Les changements concernant l’inventaire sont loin d’être taillés dans la pierre. J’y réfléchis encore et votre avis sur le sujet reste primordial.

Le sac de porteur augmente le nombre de cases de l’inventaire du PJ.

Je devais aussi parler des religions, mais je n’ai pas fini de travailler dessus, alors à la place, je vais parler un peu du voleur.

Le voleur

Outre le fait d’être un petit tas de cendres devant la porte, les changements apportés à l’inventaire visent à réduire la capacité du voleur à emporter toute la maison de votre personnage lorsqu’il rentre chez lui. 

Les crochets sont plus coûteux, mais changent de fonctionnement. Ils ne peuvent pas être empilés, mais possèdent désormais une barre de durabilité. Chaque tentative de crochetage va user le crochet, que le crochetage soit réussi ou raté et il cassera une fois sa durabilité arrivée à zéro. Il y aura un crochet en acier et un autre en acier durci, ayant chacun les mêmes chances de réussite de crochetage, mais l’un étant plus durable que l’autre. Les rolls de crochetage sont désormais effectués selon les règles habituelles de jet de dés, basés sur la précision.

La plupart des portes offriront une résistance moyenne au crochetage, en dehors de la porte en bois de base qui sera très faible, et des portes contenant dans leurs recettes de l’acier durci qui seront les plus difficiles à crocheter (vraiment difficiles, mais coûteuses à produire). Enfin, les serrures personnalisées n’augmenteront plus la difficulté de crochetage d’une porte.

Là-dessus, je vous laisse avec quelques captures d’écran de la nouvelle interface des points de caractéristiques et des métiers.