Le Soleil Couchant #3

Les métiers

A l’heure ou j’écris ces lignes, les métiers et les caractéristiques (force, précision, etc.) sont en cours de conception sur le mod et de réflexion, le contenu peut changer et changera surement.

Les métiers vont être retravaillés pour être plus modulaires en général, un peu comme la tannerie qui avait été séparée de la maroquinerie dans le passé :

Les deux métiers d’architecte (bois et pierre) ont été séparés de leurs arbres originaux et fusionnés pour donner un seul métier d’architecte qui s’occupe de l’ensemble de la production de pièces de constructions, mais ne produit aucun composant, dépendant des artisans travaillant le bois, la pierre et le métal. La plupart des recette bénéficient de l’amélioration du craft dont je parlerai dans le prochain article afin d’avoir des ingrédients plus cohérents avec l’apparence de chaque pièce.

J’ai particulièrement envie d’améliorer le sauvage, afin de le rendre autonome dans ses crafts. Grâce au nouveau système de craft que je présenterai dans le prochain article, je vais pouvoir supprimer la nécessité d’avoir une table de craft ou même des ingrédients qui s’apparentent plus à des ingrédients issus de civilisations plus “modernes”, comme le lingot de fer ou les planches. Cela inclut aussi les armes et armures issues des DLC, avec par exemple l’armure de l’ours réalisable à partir de peaux, fourrure, os, et autres ingrédients naturels, ou les armes du DLC Picte faites à partir de silex, de bois, etc.

J’ai aussi pris comme décision de supprimer l’esclavagisme et le domptage. Bien que ça puisse paraître dommage pour certains, je n’en doute pas, ces deux métiers m’apparaissent comme fondamentalement impossibles à équilibrer pour le moment. Je m’explique : 

Les thralls (ou pets) ont une IA des plus limitées. Combien de fois a-t’on vécu en RP une agression surprise d’un thrall pris d’une soudaine rage, se jetant sur des invités fraîchement entrés dans votre magnifique château, pour les tabasser jusqu’à ce que mort s’en suive ? La plupart du temps, ça nécessite un freeze RP et d’attraper le thrall fou pour le coller dans une pièce fermée (quand ce dernier ne passe pas simplement au travers de la porte pour recommencer,c’est du vécu !). Actuellement, il n’y a pas à ma connaissance de façon satisfaisante qui me permette de changer le comportement des thralls afin de répondre à tous nos besoins et contraintes.

Ajoutons à cela que les thralls rendent l’infiltration absolument impossible sans animation : les voleurs ou assassins ne peuvent simplement pas ignorer les thralls, ni même les jouer eux-mêmes, rendant toute scène de ce genre dans un lieu où il y a des thralls, impossible dans la pratique. 

Ensuite, avec le concept de survie que j’essaie de mettre sur pied, avoir un caddy de supermarché sur pattse pour poser toute sa caillasse n’est pas vraiment souhaitable (même si ce dernier point est relativement facile à corriger). Sans compter sur le cheval, qui bien qu’une bonne idée sur papier, rend en pratique la carte extrêmement petite et donc l’accessibilité aux ressources avec bien trop de simplicité. Il n’est pas exclu cela dit que je réserve le cheval comme récompense d’animation, cela reste dans le champ des possibilités, ou comme esprit animal temporaire pour les chamans de Jhebbal Sag, mais ça reste une idée.
(Et ne me lancez pas sur l’équilibrage des thralls en terme de dégâts, qui sont en général soit trop forts, soit trop faibles dans un cas ou un autre. Sans parler de la logique d’avoir un thrall artisan qui fait des choses mieux que vous, mais ne sait pas les faire seul… Non, non, n’en parlons pas.)

Le guérisseur de son côté fonctionnera globalement comme avant, le maître des soins et des potions, mais avec les nouvelles possibilités qui s’offrent à moi, une quantité accrue de composants pourrait être nécessaire pour les potions les plus compliquées, voire de nouvelles recettes.
En revanche, le guérisseur n’offrira plus du tout de soin de la « corruption » mais sera le seul à offrir des consommables qui remontent la jauge de vie. La « corruption » sera exclusivement le domaine des prêtres et prêtresses dont les métiers vont devenir centraux pour la progression, une partie du RP de trame et divers autres fonctions gameplay.
Enfin, le cuisinier sera exclusivement responsable d’améliorer la regen de la « force vital ». La nourriture simple que peut faire un survivant ne contribuera qu’à la maigre restauration de la satiété. L’alcool lui sera une regen rapide mais à double tranchant : Plus votre personnage boira, plus la regen sera élevée, mais plus l’état d’ébriété donnera de fil à retordre, avec une augmentation de la durée et une amélioration des effets de gueule de bois et d’ivresse.

Pour finir sur le sujet des métiers, vous aurez tous vos points de métiers dès votre arrivée sur le serveur, mais chaque métier pris diminuera le total de points de caractéristiques qui pourront être investis en force ou autre. Le but est de créer une différence entre l’artisan de profession et le soldat/guerrier de profession. 

La plupart de ces concepts sont encore sur papier comme précisé et je n’ai pas encore fini de réfléchir sur l’arbre final des métiers. Si vous avez un avis ou des idées, n’hésitez pas à les partager !

Détails des métiers (WIP)

Esprit Sauvage : Décorations sauvages, tipis, crânes, piques et droit d’utiliser les armes bénies sauvages (Jhebbal Sag OU Yog), de même que la construction des autels de Yog et Jhebbal Sag (nécessite un chaman).
Esprit Prédateur : Armes d’obsidienne, armes DLC Picte, armes en os de dragon (Religion Jhebbal Sag), pbsidienne sanglante(Religion Yog), flèches en os, ivoire, obsidienne, silex, os de dragon (selon la religion).
Esprit Protecteur : Armures reptiliennes, tenues Darfari, kambujienne, de hyène, DLC Picte et Chaman de l’ours.

Chasseur Yoggite : A Venir.
Chaman Yoggite : A Venir.
Initié de Jhebbal Sag : A Venir.
Chaman de Jhebbal Sag : A Venir.

Tailleur de pierre : Décoration en pierre, argile, briques, four, four amélioré, bas fourneaux (bloomery)

Artisan du bois : Meubles, établis, planches, manches d’armes.

Facteur d’arcs : Tout type d’arcs et flèches non sauvages.

Fondeur : Fond tout type de métaux (en dehors de l’or et de l’argent) et le verre.
Ferronnier : Toutes les décorations en métal, serrures personnalisées, clés vierges, crochets en acier.
Bijoutier : Réalise tous les bijoux, fond l’or et l’argent, taille le jade, crochet en acier durci.

Forgeron : Armes, boucliers et outils en fer, acier, acier durci, enclume simple, forge, forge améliorée.

Couturier : Armures légères et de lin, sauf Poitain et sauvages, décorations type tapis, tapisseries, coussins, rideaux, etc.
Maroquinier : Armures intermédiaires non sauvages, décorations de type cuir, tambour, peaux de sol, etc.
Armurier : Armures lourdes non sauvages et légère Poitain.

Tanneur : Tannage du cuir avec tannage végétal ou au tanin d’alchimiste.

Zélote Religieux : utilisation d’arme bénie de sa religion.
Initié Mitran : A venir.
Prêtre Mitran : A venir.
Initié de Derketo : A venir.
Prêtresse de Derketo : A venir.
Initié de Set : A venir.
Prêtre de Set : A venir.
Guerrier d’Ymir : A venir.
Champion d’Ymir : A venir.

Maçon : Construction en grès + porte simple.
Bâtisseur : Construction T2 + Toiture T2, bois et briques, aucun composant.
Architecte : Construction T3 + Toiture T3, bois et briques + DLC, aucun composant.

Survivant : Séchage, cuisson simple, purification de l’eau, feux de camp, pagne simple, armes en pierres, bouclier en bois rudimentaire, pièges à poissons, échafaudages Exile Architecte, toits en chaume, abri simple. 

Cuisinier : Plats de cuisine et quelques boissons.
Aubergiste : Boissons, festins, festins religieux.

Agriculteur : Pousse des plantes, ruches, gestions des abeilles.

Alchimiste : Huile végétale, feu d’acier, essence isolante, consolidant, tanin, alcool alchimique (anciennement base alchimique), parchemins, carnet.
Guérisseur : Potion simple, bandages simples, onguent, antivenin.
Thaumaturge : Soins plus puissants, élixirs de lotus, potions spéciales.
Artificier : Tous les orbes et flèches à effets d’impacts, jarres explosives, mines.
Teinturier : Teintures, peintures de guerre.

Taxidermiste : Taxidermie. (Duh)

Les caractéristiques et jets de dés

Les caractéristiques sont encore sur papier. Pour faire simple, il y a en a 5 : Force, Précision, Dextérité (Agilité), Constitution (Vitalité), et Endurance (Cran). Il y en aurait donc une sixième, la maîtrise artisanale, permettant de fabriquer plus rapidement les recettes et diminuer les coûts jusqu’à un total de 50% au rang 20. Toutes ces caractéristiques vont du niveau 1 à 20, avec 10 la moyenne d’un humain normal.
La survie à complétement disparu et l’encombrement fait désormais partie intégrante de la force mais dans une moindre mesure.
Les effets qui étaient disponibles tout les 10 niveaux d’attribut sont pour le moment mis de côté, je ne sais pas encore si j’ai la capacité technique de m’en servir pour autre chose, donc à déterminer.

Le but ici est de se calquer en partie sur les jets de dés de DnD, avec le dé 20 devant dépasser un certain niveau de difficulté établie par le MJ. La caractéristique correspondante donne un malus au jet en dessous de 10 et un bonus au-dessus de 10.

Valeur de Caractéristique12-34-56-78-910-1112-1314-15 16-1718-1920
Modificateur-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5

On va donc sur un jet ou le 1 est mauvais, et le 20 est plutôt une bonne réussite. Là-dessus, j’ai aussi prévu d’ajouter des commandes de jets de dés (/force, /précision, etc.) afin d’effectuer un roll et de compter la caractéristique directement, pour simplifier le plus possible votre interaction avec les jets de dés. Une page dédiée aux jets sera faite sur le nouveau site pour expliquer le fonctionnement en détail. 

La progression avec les éclats

Les éclats, que j’ai mentionnés dans un précédent article, serviront directement à la progression de votre personnage. Plus de niveaux, plus d’expérience, ces éclats seront récoltables par tout un tas de façons, en passant par le loot de monstres, la récolte de ressources, ou peut-être même via certains crafts. Ils serviront non seulement à protéger les habitations (comme mentionné dans le précédent article), mais aussi renforcer les caractéristiques de votre personnage et son équipement. C’est via la faction de départ que vous pourrez dépenser ces éclats contre des renforcements.

Les équipements (armures, armes et peut-être outils) commenceront tous, quels que soient leurs matériaux/tiers, avec les mêmes statistiques de base, relativement faibles, correspondant à leur classe (une épée à deux mains fait toujours plus mal qu’une épée à une main et une armure lourde protège plus qu’une moyenne ou légère). Ces équipements pourront alors être améliorés, plusieurs fois de suite, afin de les renforcer progressivement, dépensant des éclats pour ce faire auprès de la faction de départ. Pour les armes, le métal utilisé pour les fabriquer influera directement sur le gain de puissance. Une arme en fer renforcé sera toujours plus faible qu’une arme en acier durci renforcé. Arrivé à une certaine puissance, le prochain renforcement aura des chances de simplement échouer, endommageant progressivement la durabilité maximale de l’arme à chaque tentative échouée. Plus un équipement est puissant, plus le niveau suivant sera difficile à atteindre. Ultimement, quand l’équipement sera trop endommagé, il suffira de l’apporter à un artisan connaissant la recette de la pièce d’équipement afin de la faire restaurer. La restauration reste assez coûteuse, comparée à la simple réparation de durabilité habituelle qui nécessite un artisan, mais dont le coût sera bien plus léger qu’auparavant (voire nul). En revanche, chaque réparation diminue la durabilité maximale, nécessitant tôt ou tard une restauration. Un équipement brisé ne pourra être que restauré.

Les PJ quant à eux, pourront également être renforcés, afin de gagner des points de caractéristiques (force, précision, etc.). Basé sur le même principe que les pièces d’équipements, chaque niveau offrira une plus grande résistance à passer au niveau suivant. En cas d’échec au jet pour gagner des points de caractéristiques, le personnage gagnera l’équivalent de la corruption actuellement (mais sans les conséquence lourdes en RP qui étaient jouées auparavant). Cette “corruption” pourra être alors purgée grâce aux prêtres et prêtresses des diverses religions.

Le système a pour but d’apporter un peu de fraîcheur dans la progression de Conan Exiles, tout en donnant une utilité aux artisans, mais aussi aux religieux, qui seront simplement incontournables pour la progression des personnages et leur survie en général. Ces éclats fonctionnent finalement comme une sorte d’XP échangeable entre les PJ, pouvant également servir de monnaie.

En ce qui concerne les religions, j’en parlerai dans le prochain article, beaucoup de choses sont prévues sur ce sujet afin de les rendre plus attractives et utiles. J’aborderai aussi le sujet des recettes et de leur réalisation, qui bénéficient d’un lourd travail afin de me permettre des choses qui n’étaient pas possibles avant. Comme d’habitude, je serai vraiment intéressé d’entendre votre avis et vos suggestions, donc n’hésitez pas à en parler en public ou en privé.