Le Soleil Couchant #2

Un autre plan d’existence

Dans la nouvelle trame, l’action se passe sur un autre plan d’existence et non pas dans la réalité. La chose est admise d’entrée de jeu, dès les premières phrases de l’introduction au serveur, afin de pouvoir mettre en place un décor et les règles d’un univers qui fonctionne différemment, me permettant d’amener de nouvelles mécaniques de gameplay. Malgré ce départ un peu surnaturel, il n’est pas question ici de sombrer dans une débauche de magie en tout genre, mais bien d’établir un univers aux règles et aux possibilités précises et invariables, auquelles PJ comme PNJ devront se plier.

Sur ce plan d’existence, les PJ et PNJ seront soumis à la pression d’une entité, et s’ils ne s’en protègent pas, cette dernière finira par les tuer (Pas de mort RP tout de même, mais la « mort » par ce biais peut amener à la perte de loot ou pièces d’équipement aléatoires, d’une partie de la progression du personnage et/ou gain d’un peu de l’équivalent de la corruption).

Concrètement, en gameplay, cela se traduit par la nécessité d’avoir un objet dans son camp, qui créer une protection autour des constructions. Il existe plusieurs tiers de cette protection, faisant varier la taille de la bulle (visible en jeu, même de très loin), mais cette dernière est de fait plus coûteuse à maintenir en fonction de sa taille. En dehors de cette protection, votre PJ perdra petit à petit en « force vital », qui est représentée par une barre bleue (l’ancienne barre de fatigue). A l’intérieur de cette protection, la barre remonte simplement. La barre peut aussi remonter pendant votre absence, si vous vous êtes déconnecté dans une zone protégée, qu’importe son statut à votre retour. La regen de cette statistique peut être améliorée grâce à un cuisinier/aubergiste, qui est le seul offrant ce service, mais la nourriture n’a plus d’effets curatifs, ceux-ci étant réservéz exclusivement à certains crafts des guérisseurs. La religion de Mitra possède également une bénédiction qui permet de prolonger les sorties. La protection permettra également de se prémunir en partie de l’agression constante de la faune.
(Pour ceux qui ont connu la barre de fatigue sur MTE, les actions n’influent plus du tout cette nouvelle barre. Elle représente quelque chose d’entièrement différent.)

(Ci-dessus un petit village avec une bulle de tier moyen, ni la plus grosse, ni la plus petite disponible)

Ce système permet d’offrir une limite naturelle aux constructions en délimitant l’espace disponible visiblement, donnant une raison gameplay de ne pas forcément construire de lieu de vie en dehors (La taille des bulles de tier max reste assez importante pour construire châteaux et villages, mais sont aussi les plus coûteuses à maintenir).

Le temps de sortie étant du coup limité, le choix des objectifs de farm devra être précis (même si la durée en extérieur est tout de même de plusieurs heures en partant avec la barre pleine).

Une nouvelle faune de NPC

Avec le nettoyage complet de la map, incluant la présence des ruines et camps de Conan Exiles et de l’intégralité des points de spawn de NPCc, une nouvelle faune va être mise en place. Le jeu commence du côté de la jungle sud, là où les créatures seront les plus faibles et les plus abordables, augmentant en difficulté à mesure que l’on s’éloignera de ce point d’origine, avec les régions les plus compliquées sur les plateaux enneigés et le volcan.

La majorité de la faune sera constituée de démons, morts vivants et autres monstres abominables, ne fournissant ni peau ou viande de qualité exploitable (Elle nourrit, mais c’est à peu près tout ce qu’elle peut faire). Les animaux classiques en revanche, pouvant fournir de la viande et de la peau (et d’autre composants) apparaîtront de manière aléatoire et assez rarement, mais leur récolte sera plus efficace et généreuse avec la chasse. Également, les humains NPC seront une denrée rare mais principalement utile pour les religions basées sur le sacrifice.

Chasse, récolte et les éclats brillants

La chasse va légèrement changer de fonctionnement. Plus de question à se poser sur l’utilisation d’une hache, d’un couteau, d’un hachoir ou autre pour obtenir une ressource en particulier, le chasseur muni d’un couteau de chasse fera simplement « action » sur le cadavre pour obtenir toutes les ressources qu’un animal (ou un homme, je ne juge pas) puisse offrir. Peaux, chair, os, crocs, cornes, tête, etc. Mais toujours avec une part de RnG déterminant les quantités, voire, dans certains cas, la qualité.

Également, avec le changement de la carte, certaines ressources ont été déplacées afin de briser un peu la routine du jeu vanilla. Des ressources comme l’or ou l’argent peuvent également être trouvées rarement sur la plupart des cailloux (fer, pierre, etc.). 

Enfin, une ressource un peu particulière fait son apparition dans ce lieu, qui peut être ramassée sur les monstres, ou trouvée lors du minage ou de l’abattage d’arbre : les éclats brillants. Des éclats de quoi ? Cette information fait partie de la trame ! Ils servent un peu à tout, à maintenir la protection de votre village, d’offrande aux dieux (en plus de la nourriture, des prière et des sacrifices humains), à la progression de votre personnage, ou encore l’amélioration de votre équipement. Ils sont en quelque sorte une forme d’énergie utile à bien des besoins, et représentent directement la progression de votre personnage (A voir au prochain article).

Dans le prochain article, il sera question des métiers, de la progression qui n’est plus basée sur de l’XP et des caractéristiques (force, précision, etc.). N’oubliez pas que tout ceci n’est pas gravé dans la pierre, votre avis m’est précieux, donc n’hésitez pas à en parler, en public ou en privé.

Aussi, le nouveau serveur Discord est prêts à vous accueillir, bien que l’ancien restera ouvert (pas de date de fermeture prévue) : https://discordapp.com/invite/4xrakmr