Patches 1.10.X

(1.10.0) Mitra : Afin de générer des essences, les mitrans devront chasser les morts vivants/fantômes. Les zélotes/prêtre (minimum T1 Mitran) pourront alors récolter une âme damnée sur les cadavres de morts vivants (roue d’action), en possédant un ankh, pour la rapporter à l’autel et faire une action d’offrande sur l’autel, libérant l’âme. Une seule offrande peut être faite par jour IRL et par prêtre. La plupart des recettes mitranes utilisnte désormais des essences.

(1.10.0) Réduction conséquente du temps nécessaire pour créer des essences à partir de marques de zèle.
(1.10.0) Il est désormais possible de convertir des essences majeures en deux essences mineures et inversement.
(1.10.0) Augmentation du coût de conversion zèle -> essences, 10 au lieu de 3 pour les mineures et 20 au lieu de 6 pour les majeures.

(1.10.0) Sacrifice Humain : Les religions de Set, Derketo, Ymir et Yog sont désormais basées sur des sacrifices humains sur l’autel. Il est toujours possible d’obtenir cœur, viande et autres ressources de religion de l’ancienne façon, mais l’augmentation des coûts des essences en marques de Zèles ne rend pas cette méthode optimale. Afin de générer directement des essences, les fidèles (ou autres) devront aller capturer vivants des humains afin de les ramener à l’autel en utilisant les mêmes techniques que l’esclavagiste. Une fois posé sur l’autel, une offrande au dieu peut être faite par un prêtre de la religion correspondante (minimum T2) afin d’obtenir des essences basées sur la valeur du sacrifié. Les exilés sur la plage sont de faible valeur en général, alors que les autres, ont une valeur basée sur le tier du thrall capturé (T1, T2, T3, T4). Un seul sacrifice peut être fait par jour IRL et par prêtre.

(1.10.0) Yog : Sacrifier un humain dans une fosse de Yog donne une bonne quantité de viande humaine sans défaut qui peut ensuite être cuite comme avant.

(1.10.0) Derketo : Amélioration des transmutations. Elle utilise désormais toute une essences mineure, mais les résultats des recettes ont été grandement augmentés.

  • 100 miels pour les glandes de poison au lieu de 1.
  • 200 feuilles d’aloès pour 20 lianes au lieu de 1.
  • 100 unités de compost pour 20 insectes au lieu de 1.
  • 20 pains contre 5 lianes au lieu de 1.
  • 100 stacks de sang contre 100 d’huile au lieu de 1.

(1.10.0) Jhebbal Sag : Comme pour Mitra, la récolte de sang sur des humains n’est plus une mécanique pour les adorateurs du dieu oublié. A la place, les représentants de Jhebbal Sag devront chasser des démons de petite ou grande taille, avec leurs fidèles. Les chamans (T1 minimum) devront alors extraire l’essence du démon abattu en utilisant la roue d’action, ceci en étant munis de leur dague, puis la ramener à l’autel afin de la bannir. La récompense en essences est à la hauteur de la puissance du démon. A titre d’exemple, les rochegroisn ne donnent qu’une ou deux essences mineures, là où un dragon adulte offrira plusieurs dizaines d’essences supérieures, mais cette chasse nécessitera un groupe bien organisé afin d’être entreprise. Un seul bannissement peut être réalisé par jour IRL et par chaman.

(1.10.0) Suppression des autels de Jhebbal Sag et fosses de Yog du tailleur de pierre, sculpteur et maître sculpteur.

(1.10.0) Autels : Les autels demandent désormais des essences pour être améliorés au lieu de marques de zèle. 6 essences mineures pour augmenter au T2 et 10 majeures pour passer au T3. Les recettes des autels de Jhebbal Sag et de Yog ont également changé, afin de s’accommoder à un mode de vie plus sauvage, sans pour autant être trop faciles à fabriquer.

(1.10.0) Ajout des recettes d’autels de Jhebbal Sag et fosses de Yog et leurs divers upgrades au natif (T1 et T2) et au sauvage (T3).

(1.10.0) Prières : N’importe quel personnage peut désormais prier sur n’importe quel autel (attention à rester cohérent avec votre RP tout de même), une fois toutes les deux heures. Cette action permet de générer une marque de zèle qui, une fois une quantité suffisante récoltée, peut être convertie en essences. La quantité n’est pas colossale, mais cette action RP possède maintenant sa petite récompense gameplay.

(1.10.0) Soin de la corruption : Les prêtres (T3) peuvent désormais soigner gameplay la corruption jusqu’à un maximum de 500 de corruption. Cette opération nécessite une essence majeure par centaine de points de corruption atteints par le personnage corrompu, arrondi au chiffre supérieur. Il suffit d’ouvrir la roue d’action sur le PJ corrompu. Attention, cela ne dispense pas de faire un RP cohérent autour du retrait de corruption.

(1.10.0) Suppression de l’armure parfaite de pillard stygien bénie au maître maroquinier.
(1.10.0) Suppression de l’armure parfaite aquilonienne bénie au maître maroquinier.

(1.10.0) Bénédiction d’armure : Création d’une amélioration d’amure pour les prêtres T3 : Bénédiction d’armure. Elle augmente la protection de la pièce d’armure sur laquelle elle est appliquée de +20, sans malus, pour un total de +100 d’armure avec 5 pièces équipées. Chaque bénédiction coûte une essence supérieure.

(1.10.3) Ajout de la visibilité des liens et chaînes d’esclavagiste à la ceinture du personnage.
(1.10.3) Ajout de 28 décorations, dont sac, sac de décoration rempli, sac suspendu au plafond, échelle, barque, table, chaises…

(1.10.4) Les PNJ présents sur les rives du fleuve ont reçu un buff substantiel au niveau de leurs points de vie, mais restent plus faibles que le reste des PNJ des terres.
(1.10.4) Suppression des animations type idle incluses dans le prochain patch de Conan Exiles.
(1.10.6) Ajout de l’éléphant et du rhinocéros turaniens au dompteur.
(1.10.6) Ajout de la hyène, du tigre et du tigre à dents de sabre yamatans au dompteur.
(1.10.7) Les crafts des feux de camp sont désormais réalisable sur les cuisinières.
(1.10.7) Ajout d’une scie et d’une herminette à l’artisan du bois et d’un marteau à l’apprenti forgeron.

(1.10.7) Menu RP – Etape 1 : Ajout du menu RP sur la touche R, à la place de la roue des emotes. Le menu ne comporte pour le moment qu’un nouveau menu d’emotes, permettant de tirer partie du nouveau système d’animation du mod, un peu plus libre que l’original. Il comporte des catégories, comme l’ancienne roue, et un champ de recherche.
Il est possible de s’accroupir pendant une emote, bien que ça ne soit pas forcément bien compatible avec des animations comme celle où le personnage est allongé.
Il est également possible de sortir des armes avant de jouer une animation, afin de la jouer avec les armes à la main. Encore une fois, toutes les animations ne sont pas faites pour être jouées avec des objets à la main.
Pour finir, le menu comporte une case cochable qui permet au personnage de rester dans une posture plutôt passive lorsque ses armes sont dégainées, bien que ça ne soit pas compatible avec tous les type d’armes. Il est aussi déconseillé de se battre avec ce mod, car il empêche de pouvoir viser vers le haut ou vers le bas.

Notez qu’il est possible de conserver l’ancienne roue via les options du mod, mais cette dernière ne bénéficie pas des avantages offerts par le nouveau menu. Si cette option est activée, il est tout de même possible d’accéder au menu RP, via la combinaison Shift + R.

(1.10.10) Ajout de la possibilité de ramasser les combattants, archers ou les animaux dressés, pour les replacer dans l’inventaire. Leur inventaire sera automatiquement placé dans celui de vôtre personnage. Afin d’éviter les abus, les thralls posés n’ont désormais aucun équipement.
(1.10.10) Ajout de la possibilité de faire jouer une emote aux thralls..
(1.10.10) Possibilité de choisir librement la couleur de la surface d’eau (Merci de rester RP sur ce point, je ne veux pas voir d’eau rose).
(1.10.10) Ajout de la possibilité de convertir un thrall dressé en sacrifice humain pour les religions de Set, Derketo, Ymir et Yog.
(1.10.11) Ajout de la fiole décorative à l’apothicaire. La fiole peut être personnalisée via la roue d’action, permettant de changer la taille de la fiole et la couleur du liquide. La fiole possède un inventaire de 1 emplacement.

(1.10.11) Ajout de la bouteille à l’apothicaire, fonctionnant exactement comme la fiole ajoutée ci-dessus.

(1.10.13) Ajout de l’olivier africain et du genévrier africain dans la liste des arbres plantables.
(1.10.13) La massue simple ne demande plus du cuir tanné pour être fabriquée par le survivant, mais des peaux simples.
(1.10.13) Ajout d’une liste des « dernière descriptions » d’animation au panneau RP, afin de pouvoir relire une description d’animation manquée ou trop vite fermée.

(1.10.13) Système de fatigue :

  • Une barre de fatigue physique est affichée, représentant la forme physique d’un personnage. Elle a pour le moment un total de 10 000 points et décroît et se remplit lentement.
  • Chaque action consommant de l’endurance fait décroitre la barre, ainsi que le farm et le craft.
  • Un personnage lourd ou affamé consomme plus d’énergie qu’un autre pour chaque action.
  • La régénération se fait lorsque le personnage ne se déplace pas, ou lorsque le joueur se déconnecte. Certaines actions peuvent la stopper pendant un temps et asseoir ou allonger son personnage permettent de l’augmenter, ainsi que certaines potions et nourritures.
  • Un panneau plus détaillé est disponible sur le menu RP, avec des informations supplémentaires sur la manière d’améliorer la régénération d’énergie.
  • Un personnage avec un haut niveau d’énergie aura accès à des bonus d’endurance et d’armure, alors qu’un personnage en possédant un très bas aura des malus à l’endurance.
  • Un personnage qui tombe à zéro d’énergie se verra tomber dans une inconscience plus légère que l’inconscience en cas de blessures, lui rendant 10% d’énergie immédiatement, mais l’immobilisant pendant 2 minutes, sans perte de vie ou de stats.

(1.10.14) Correction du buff d’hydratation et de satiété de Funcom, qui écrasait le montant max d’endurance et de vie, empêchant le système de fatigue de fonctionner correctement. Il ne seront d’ailleurs plus invisibles.
(1.10.15) Diminution du poids des alcools.
(1.10.15) Ajout de la température comme facteur pouvant influer sur la régénération d’énergie.
(1.10.16) Ajout d’un statut émotionnel sélectionnable dans le panneau RP des emotes et qui s’affiche sous le nom d’un personnage.

(1.10.16) Ajout d’un sélecteur pour la fatigue permettant de dépenser des points d’énergie qui correspondrait à un effort RP. Le montant dépensé pour une action donnée est laissé à l’appréciation du joueur. (Notez qu’il y a un message de confirmation pour ne pas dépenser accidentellement des points)