Caractéristiques et jets de dés

Caractéristiques

Cinq caractéristiques donnent une description rapide des capacités physiques et mentales de tout personnage joueur :

Force
Il s’agit là de la force physique, la puissance musculaire de votre personnage. Cette dernière allie sa puissance physique et sa capacité à l’employer à bon escient pour manœuvrer au mieux durant les combats, avec ou sans armes.​
Briser, écraser, frapper, pousser, porter, capacités au combat au corps à corps, etc.

​Dextérité
C’est la vivacité du personnage, ses réflexes, sa coordination, son agilité. Elle influe également sur sa vitesse de réaction. Elle représente sa facilité à mouvoir son corps rapidement et de façon précise. Que ce soit simplement pour escalader un muret, ou pour esquiver un coup.​
Éviter, attraper, grimper, se rattraper, sauter, se dissimuler​, etc…

Constitution
Elle traduit la résistance à supporter la douleur physique interne comme externe. C’est donc elle qui reflète la capacité de votre personnage à encaisser les coups ou à résister à d’éprouvantes conditions physiques. Au-delà de la résistance aux coups physiques, elle détermine également la résistance aux maladies, infections, poisons…​
Résistance à la douleur, poison, maladie, choc violent, etc…

Précision
La précision définit l’habileté du personnage, son aptitude à viser, à toucher et à manipuler les objets demandant une grande prudence ou une extrême minutie.​
Viser, crocheter, stabiliser, acte de chirurgie (soins), etc…

Endurance
L’endurance de votre personnage est liée à sa condition physique. Plus son souffle est bon, mieux il pourra gérer son activité physique (coups au combat, escalade, course…)
Elle regroupe également tout ce qui concerne la vigueur et le développement de soi (apprentissage).
Courir, marcher, souffle, effort continu (même impliquant initialement la force), régularité, précocité, etc…

Les valeurs des caractéristiques définissent les qualités et les faiblesses d’un personnage joueur. Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, mais dans la faille, le renforcement au-delà du normal arrivera tôt ou tard. Les personnage joueurs peuvent donc atteindre un maximum de 20 dans une capacité. Chaque caractéristique possède également un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +5 (pour une valeur de caractéristique de 20). La table ci-dessous donne les modificateurs de caractéristique suivant la valeur de celle-ci.

Stat12-34-56-78-910-1112-1314-15 16-1718-1920
Mod-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5

Pour déterminer le modificateur d’une caractéristique sans avoir à consulter cette table, rappelez-vous simplement de soustraire 10 à la valeur de la caractéristique, puis de diviser le total par 2 (arrondi à l’inférieur).

Maîtrise artisanale

La maîtrise artisanale est la sixième caractéristique du personnage. Elle n’est pas utilisable lors d’un jet de dé, et n’a donc qu’une utilité gameplay. Elle diminue le temps et les coût de productions d’objet (craft) pour un bonus total de -50% de temps et de coûts, arrivé au niveau 20 de la caractéristique.

Jets de caractéristique

Un jet de caractéristique sert à vérifier le talent inné et la formation d’un personnage dans le but de relever un défi. Le MJ demande un jet de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente une action qui a une chance d’échouer. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent le résultat.

Pour chaque jet de caractéristique, le MJ décide quelle est la caractéristique la plus pertinente pour la tâche à accomplir, ainsi que la difficulté de la tâche par un palier à dépasser qu’il choisira à sa discrétion.

Pour effectuer un jet de caractéristique, lancer un d20 (/roll 1d20), ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat, le MJ vous guidera alors vers les conséquence de votre jet en fonction du niveau de difficulté qu’il aura choisie.

Il existe aussi des commandes pour lancer un dé et ajouter directement votre modificateur de statistiques. Ainsi :
/roll 1d20 f|p|c|d|e
permettra de lancer un dé avec la caractéristique correspondante. La première lettre de la caractéristique suffit dans la commande (ex : /roll 1d20 f pour faire un jet de force).

  • f : Force
  • p : Précision
  • c : Constitution
  • d : Dextérité
  • e : Endurance

Avantage et désavantage

Dans certaine situations, le MJ pourra vous indiquer que vous avez l’avantage ou le désavantage sur une action particulière. Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le plus élevé des deux jets si vous avez l’avantage, ou le plus faible des deux jets si vous avez le désavantage. Par exemple, si vous avez un désavantage et obtenez un 17 et un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous aviez l’avantage, vous devez utiliser le 17.

Opposition

Parfois, les efforts d’un personnage sont directement opposés à un autre. Cela peut se produire lorsque deux PJ essaient de faire la même chose mais qu’un seul peut réussir, comme pour essayer de récupérer un anneau magique qui vient de tomber au sol. Cette situation s’applique également lorsque l’un d’eux tente d’empêcher l’autre d’accomplir quelque chose, comme quand un PJ tente d’ouvrir une porte qu’un autre tient fermée. Dans de telles situations, le résultat est déterminé par une forme spéciale de jet de caractéristique appelée une opposition.

Les deux participants à une opposition font les jets de caractéristique adéquats en fonction de l’effort. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés, mais au lieu de comparer le total à un DD, on compare les deux totaux. Le participant avec le total le plus élevé remporte l’opposition. Ce personnage réussit alors son action ou empêche l’autre de réussir.

Si l’opposition résulte en une égalité, la situation n’évolue pas. Ainsi, un participant peut gagner l’opposition par défaut. Par exemple, si deux personnages terminent à égalité lors d’une opposition pour récupérer un anneau au sol, aucun ne le saisit, mais dans une opposition entre un monstre essayant d’ouvrir une porte et un aventurier essayant de la garder fermée, une égalité signifie que la porte reste fermée.

Jet de blessure

Les détails sur le jet de blessure sont accessibles via l’article consacré aux jets de blessures.

Caractéristique à 1

Même s’il peut être rare de faire un jet dans une certaine caractéristique, le MJ peut s’octroyer le droit d’intervenir sur le jeu d’un PJ qui évolue sous une caractéristique ridiculement basse, afin de le confronter à une difficulté liée à ladite caractéristique.​​

Exemples : Célestin a 1 en Dextérité, le MJ peut le gratifier d’une cheville cassée pour sa maladresse.